KIELI JA LIIKUNTA
NIMEÄMISEN HAASTEITA
Aikuinen laittaa lattialle "hyppyruudukon", joka koostuu seuraavista laatoista:
Kirjain
Muoto
Väri
Numero
Lapsi hyppää laatan kerrallaan ja nimeää aina kyseisen kohdan. Kun hyppää kirjaimen päälle, lapsi nimeää, mikä kirjain kyseessä. Kun hyppää muodon päälle, lapsi nimeää, mikä muoto kyseessä. Ja niin edelleen.
POSTITUSLEIKKI
Aikuinen kirjoittanut lapuille sanoja (tai esim. Alias-kortit) ja vienyt tilan toiseen päähän laatikot/vanteet/ämpärit, joista löytyy aina joku kirjain. Lapsi vie sanan/kuvan sinne laatikkoon/vanteeseen/ämpäriin, jolla sana alkaa. Esim. KIRAHVI-sanakortti --> K-ämpäriin. Variaatiot: Kirjainvastaavuus – K-kirjainkortti viedään K-ämpäriin + KIRAHVI-sanakortti I-ämpäriin (sanan viimeinen kirjain). Juoksuradalle voidaan rakentaa myös esteitä, joissa ei pääse huijaamaan (ylitys/alitus).
ÄÄNTEEN KESTO
Kun musiikki soi niin liikutaan sovitulla tavalla, esim. Eläimet. Kun musiikki loppuu, aikuinen sanoo i tai ii (lyhyt tai pitkä äänne - kirjaimet aina opeteltavan vokaalin mukaan).
- Jos aikuinen sanoo "i", lapsi hyppii yksin ja toistaa kirjainta "i, i, i, I"
- Jos aikuinen sanoo "ii", lapsi etsii itselleen kaverin ja hypitään käsikädessä toistaen "ii, ii, ii, ii"
- Variaatio: i = yhdellä jalalla, ii = kahdella jalalla hyppien.
KIRJAINNOPPA
Lapsilla on käytössään noppa, jonka joka sivulla on eri kirjain. Vastaavat kirjaimet on kiinnitetty eri puolille tilaa. Lapset liikkuvat eri tavoin (ryömien, hyppien, laukaten) nopan osoittaman kirjaimen luo. Mietitään yhdessä mikä sana alkaa tällä kirjaimella.
TAVURATA
Tarvitaan lattiapaloja/hernepusseja, kuvakortteja (esim. Eläimiä).
Aikuinen muodostaa lattiapaloista (esim. 20 palaa) pienen radan, jossa "LÄHTÖ"-piste ja "MAALI". Näiden väliin asetetaan laatat.
Lapsi nostaa itselleen kuvan (kuvassa esimerkiksi aasi), jonka jälkeen hän tavuttaa sanan taputtamalla. Lapsi saa hyppiä aina niin monta laattaa eteenpäin, kuinka monta tavua löytyy sanasta.
PUOLAPUUT
Puolapuun puoliin on teipattu kirjaimia.
Pussista tulee sana ja lapsen täytyy koskettaa sanan jokaista kirjainta laskeutumatta välillä lattialle.
Asentokortteja malliksi, mitä puolapuilla voi tehdä.
KEILOJEN KAATO
Tarvitaan keiloja (jokaiselle joukkueelle yhtä paljon), palloja (1/ joukkue), kirjainkortit, vanteet (tai muu joukkuemerkki / paikka kirjaimille).
Ryhmä jaetaan joukkueisiin niin, että jokaisessa joukkueessa on n. 3 lasta.
Keilat voivat olla asetettuina penkillä tai lattialla. Jokaisen keilan pohjassa / kyljessä on kiinni kirjain.
Jokaisella joukkueella on joko samat tai eri kirjaimet, esim.
Vanteen sisällä - pääasia on, että niitä on yhtä monta, kuten keilojakin.
Kun lapsi saa kaadettua keilan palloa heittämällä, hän hakee kaadetun keilan ja pallon itselleen. Lapsi antaa pallon seuraavalle ja asettaa kirjainkeilan vastaavan kirjaimen päälle.
Se joukkue voittaa, joka on saanut kaadettua ensimmäisenä kaikki keilat ja löytänyt näille numerovastaavuuden.
LUOKITTELUA JA VERTAILUA
Tarvitaan kirjainkortteja esim. A, I, N ja O, S, U (tai lyhyt/pitkä äänteiset vokaalit a, aa / i, ii), vanteita/koreja/ämpäreitä.
Kaksi joukkuetta, joilla molemmilla kaksi koria. Toiseen koriin kerätään A, I, N - kirjaimia (tai esim. Lyhyt äänteisiä vokaaleja "a"), toiseen O, S, U – kirjaimia (tai pitkä äänteisiä vokaaleja "aa").
Haetaan keskeltä (alueen voi rajata tötsillä = aarrearkku jne.) eri liikkumistyylein kirjainkortti, joka laitetaan omassa kotipesässä oikeaan koriin. Aina yksi lapsi kerrallaan (voi varioida tilanteen
mukaan).
Leikitään niin kauan, kunnes kaikki kirjainkortit on haettu.
Lopuksi tarkastetaan ja vertaillaan saaliita. "Kuinka monta korttia? Kuinka monta A, I, N - korttia? Kummalla enemmän? Mitä kirjainta on eniten?" jne.
TAVUMETSÄSTYS
Tarvitaan kuvakortteja (esim. Arkisia asioita kuten ruokia/eläimiä jne), 3 ämpäriä/laatikkoa ("1","2","3" -kortit ämpäreiden kylkeen) jokaiselle jonolle.
Lapsi hakee esim. Käytävän päästä kuvan, jonka jälkeen tulee takaisin lähtöpisteelle tavuttamaan sanan. Tavuttamisen jälkeen hän laittaa kuvakortin siihen ämpäriin, joka vastaa kuvan tavumäärää. (jos kuvassa sika --> SI-KA --> laita "2"-ämpäriin")
LOHIKÄÄRMEENPESÄ
Lapset jaetaan 3-5 ryhmään (jokaisessa ryhmässä 2-4 lasta) värikoodein (eriväriset vanteet toimivat ryhmien kotipesinä. Keskellä ja n. 5-7m päässä jokaisesta ryhmävanteesta on lohikäärmeenpesä. Lohikäärmeenpesä rajataan erillisillä tötsillä. Tee pesästä tarpeeksi suuri, halkaisija n. 3m, jotta kaikki lohikäärmeen aarteet mahtuvat pesään levälleen ja näitä pystytään myös varastamaan.
Lohikäärmeenpesässä on siis yksi lohikäärme (aikuinen näyttää
aina ensin esimerkkiä ja heittäytyy mukaan) ja pesän aarteet, joita jokaisesta ryhmästä lähtee aina yksi lapsi kerrallaan tavoittelemaan. Lohikäärme ei saa poistua pesästään ja lohikäärme yrittää saada lapsia kiinni koskettamalla niitä kädellään. Jos lohikäärme saa lapsen kiinni kädellään, lapsi juoksee nopeasti takaisin kotipesään ja lähettää seuraavan matkaan. Jos lapsella on käsissään aarre ja hänet saadaan kiinni, aarre jätetään lohikäärmeenpesään. Leikkiä leikitään niin kauan, kunnes lohikäärmeenpesä on tyhjä. Lopuksi lasketaan aarteet ja leikitään uudestaan. Kun leikki sujuu, lohikäärmeeksi voi tulla joku lapsista.
Aarteina kirjainkortteja, kirjainpaloja, eläimiä, kuvakortteja, jotka viedään aina kotipesään ja laitetaan aarre oikeaan ämpäriin tai koriin. Esim. Jokaisen kotipesästä löytyy A, I, N (+joku muu) – korit, joihin jaotellaan kyseisillä kirjaimilla alkavat aarteet. A- koriin A-kirjainkortti / apinakuvakortti jne.
Voidaan leikkiä myös kirjaimilla ja numeroilla, jossa kotipesien koreina on "123" ja "ABC".
Tehtäviä voi ja kuuluu soveltaa aina ryhmäkohtaisesti.
KIELTEN RIKAS MAAILMA
Linkin takaa löytyy hyviä kielellisiä taitoja kehittäviä ideoita!