LEIKKEJÄ



VAUHDIKKAAN FYYSISEN AKTIIVISUUDEN LEIKKIKORTIT (linkki)

VILLIT PALLOT 

Leikkijät asettuvat riviin ja jokaisella on pallo käsissä. Pallot laitetaan liikkeelle yhdessä sovitulla tavalla, jonka jälkeen odotetaan lähtömerkkiä än-yy-tee-nyt! yhteisestä merkistä haetaan pallot ja palataan takaisin riviin.

ROSKAAJAT JA SIIVOAJAT 

Jaetaan leikkijät siivoajiin ja roskaajiin. Lähtömerkistä tai musiikin soidessa roskaajat levittävät roskia (esim. leluja tai paperimyttyjä) ympäri salia ja siivoojat yrittävät kerätä kaikki roskat takaisin. Molempia joukkueita koskee samat säännöt: 1 roska kerrallaan eikä roskia saa heittää. Peliaikaa on 2 minuuttia. Kokeilkaa erilaisia liikkumistapoja.

KEISARIN AARTEET 

Valitaan yksi tai useampi leikkijä, jo(t)ka asettuu keisariksi keisarin alueen sisälle. He eivät saa poistua alueen sisältä. Muut leikkijät yrittävät päästä aarteiden luo keisarin alueen läpi jäämättä kiinni. Jos jää kiinni, pitää palata reunoja pitkin takaisin alkuun ennen kuin saa yrittää uudelleen. Jos pääsee läpi, saa tuoda yhden aarteen reunoja pitkin kaikkien yhteiseen pesään.  

ÖTÖKKÄBONGAUS 

Valitaan ötökkäbongari, joka katselee ympärilleen kiikareilla. Muut leikkijät ovat ötököitä, jotka ovat 10-15 metrin päässä bongarista. Kun bongari kiikaroi muualle, ötökät yrittävät päästä bongarin luokse. Kun bongari katsoo ötököitä kohti, ne jähmettyvät. Bongari ei näe jähmettyneitä ötököitä, sillä suojaväri suojaa niitä. Jos ötökkäbongari näkee jonkun ötökän liikkuvan, hänen tulee ottaa 3 askelta taaksepäin. Pelataan, kunnes kaikki ötökät pääsevät bongarin luo.

KETTULEIKKI 

Valitaan yksi tai useampi leikkijä ketuksi, jo(t)ka on selin muihin leikkijöihin. Muut leikkijät ovat 10-15 metrin päässä ja kysyvät "saammeko tulla herra kettu?". Kettu vastaa leikkijöille, miten leikkijöiden kuuluu liikkua, esimerkiksi "saatte tulla, mutta vain 3 hiiren askelta". Leikkijät kysyvät uudelleen niin pitkään, kunnes kettu vastaa että "saatte tulla, mutta nyt on ruoka aika!". Silloin kettu kääntyy kohti muita leikkijöitä ja yrittää ottaa jonkun kiinni. Muut leikkijät yrittävät päästä turvaan lähtöviivalle.

JUNA-ASEMA 

Aikuinen huutaa "tuut tuut, juna lähtee, kaikki junaan!". Juna lähtee liikkeelle yhdessä juosten tai jonossa. Juostaan hetki ja saavutaan asemalle "seis" -komennosta. Asemalla pysähdytään ja otetaan riittävästi tilaa. Aseman tehtävät voivat olla mitä tahansa motorisista taidoista eläinten liikkumistapoihin tai pallotemppuihin. Tehdään tehtävä yhdessä ja jatketaan matkaa, kun kuuluu tuttu huuto "tuut tuut, juna lähtee, kaikki junaan!". Haluavatko lapset toimia veturinkuljettajana?

TORNIN VALLOITUS 

Lapset muodostavat ympyrän. Ympyrän keskelle asetetaan torni, joka voi olla keila. Yksi lapsista menee keskelle ympyrää suojaamaan tornia. Ympyrässä olevat lapset yrittävät palloa potkaisemalla tai heittämällä kaataa tornin ja näin valloittaa sen. Leikissä voi olla yksi tai useampi pallo. Jokainen lapsi saa vuorollaan olla torninvartija 


LEIKKIPANKKI (linkki)

AARTEEN RYÖSTÖ

Jaetaan lapset kahteen joukkueeseen ja jaetaan joukkueille liivit. Aluksi joukkueet pystyttävät esteet omalle puolelle , jonka jälkeen suunnittelevat pelistrategiaa: kuka hyökkää, kuka puolustaa? Ohjaaja voi seurata ja varmistaa, että jaot menevät tasapuolisesti ja hyökkääjiin ja puolustajiin tulee vaihtelua.
Pelin aloituspaikat joukkueilla ovat omalla puolella aarrearkun ympärillä ja ohjaajan pillin vihellyksestä peli alkaa. Pelaajat saavat liikkua toisen joukkueen puolelle ja omaa aluetta saa puolustaa ottamalla hippatyyliin vastustajia kiinni. Kiinni jäädessä on palattava aloituspaikalle. Oman joukkueen aarrearkun päällä ei saa istua tai maata. Aarrearkun ympärille voi halutessaan laittaa "suojarajan" mitä oman joukkueen jäsenet eivät saa ylittää, vastapuoli tietenkin saa. Jos pelaaja saa timantin ja jää kiinni, palautetaan timantti omalle paikalleen.
Voittaja tiimi on se, kumpi saa kuljetettua vastapuolen timantin omaan aarrearkkuun.

ANGRY BIRDS

Ensiksi rakennetaan alueen/salin reunoja pitkin menevä rata, jonka varrella on suojia jotka ovat suunnattu salin keskustaan. Jos välineet riittää, radasta voi tehdä sellaisen jossa ei saa koskea lattiaan. Keskelle salia tulee heittoalue, jonka sisältä muutama pelaaja heittelee pehmopalloja kohti radalla meneviä pelaajia. Palloja saa kerätä alueen ulkopuolelta mutta heittää saa vaan heittoalueelta. Jos pallo osuu, heittäjää pääsee radalle ja palanut pelaaja tulee heittäjäksi. Voi pelata myös polttopallo tyyliin jolloin radalle ei pääse takaisin vaan pelataan kunnes kaikki ovat joutuneet heittäjiksi.

Toinen variaatio on pelata kahdella joukkueella. Silloin rataan tehdään alku- ja loppupiste. Yksi joukkue on siis heittäjänä, toisen joukkueen pelaajat yrittävät päästä radan läpi. Radan loppuun on hyvä tehdä joku "nappi". Aina kun pääsee napille asti saa joukkueelle yhden pisteen. Jos matkalla palaa, saa heti mennä alkupisteeltä lähtemään uudelle kierrokselle. Tähän versioon tarvitaan myös ajastin, esim. kolme minuuttia aikaa hankkia pisteitä kun toinen on joukkue on keskellä heittämässä, sen jälkeen roolit vaihtuu joukkueen vuoro.

Pallojen keräämiseen voi roolittaa heittovuorossa olevia pelaajia, esim. kolmasosa ryhmästä kerää aina minuutin, tai jokaisella on pari joka kerää palloja kun toinen heittää. Tai sitten kaikki vaan käyvät keräämässä itselleen palloja.

BUNKKERIHIPPA

Rajataan keskelle salia alue, joka on bunkkeri. Sovitaan 1 - 4 liikettä, mitä bunkkeriin pitää (saa) mennä tekemään, kun jää. esim. 5 x kyykkyhyppyjä, 5 x istumaannousu, kuperkeikka (johon tarvitaan matto) ym. Yksi tai kaikki leikkijöistä ovat hippa/hippoja ja he ottavat muita kiinni. Kun leikkijä saadaan kiinni, tämä menee suorittamaan sovitut liikeet. Seuraavalla kerralla kun leikkijä jää kiinni, hän tekee seuraavan liikkeen jne.

HARRY POTTER -POLTTOPALLO

Kaksi joukketta pelaavat omilla alueillaan, Alueen takaosassa on penkki, jonka päällä on kolme keilaa. Ilmasta tuleva pallo polttaa ja palanut jää paikalleen istumaan. Etukäteen sovittu pelastaja voi pelastaa palaneet koskettamalla. Peli päättyy, jos kaikki joukkueen pelaajat ovat palaneet tai kaikki keilat ovat kaadettu.

JÄNIS JA METSÄSTÄJÄ

Metsästäjä jahtaa pupua. Muut istuvat pensaina ympäri leikki aluetta. Pupu voi mennä turvaan pensaaseen koskettamalla häntä, jolloin pupusta tulee pensas ja pensaasta jänis. Jos metsästäjä saa pupun kiinni, osat vaihtuvat. Leikkiin voi ottaa useamman metsästäjän ja jäniksen. 


SISILISKON TUNNELIIKUNTAKORTIT (linkki)


GLOBAALIT PIHALEIKIT - KAIKEN MAAILMAN LEIKIT (linkki)


LEIKKEJÄ, VINKKEJÄ JA LINKKEJÄ LIIKKUVALTA VARHAISKASVATUKSELTA - S.25 ALKAEN SIMPPELIT JA NOPEASTI TOTEUTETTAVAT (TULOSTETTAVAT) KUVITETUT LEIKIT (linkki)


SATA LEIKKIÄ (linkki)

© 2023 Liikkuva Muurame - Varhaiskasvatus, Virastotie 8, 40951 Muurame

Anssi Saiha, Varhaiskasvatuksen liikuntakoordinaattori
 
Luo kotisivut ilmaiseksi! Tämä verkkosivu on luotu Webnodella. Luo oma verkkosivusi ilmaiseksi tänään! Aloita