PIHALEIKIT



PUUHIPPA

Kerrotaan lapsille puuhipan säännöt. Yksi lapsi on "huutaja", muut valitsevat omat turvapuut. (Jos mahdollista, merkatkaa turvapuut jotenkin. Esimerkiksi nauhoilla.) Jos alueella on vähän puita, voidaan sopia, että yhtä puuta voi kerrallaan pitää turvana esimerkiksi kolme lasta. Huutaja huutaa "Vaihda puuta", jolloin kaikkien täytyy etsiä uusi turvapuu. Leikkiä leikitään siten, että huutajan on yritettävä koskettaa puiden vaihtajia. Tätä koskettaessa tämä jää toiseksi hipaksi. Jatketaan, kunnes enää yksi löytää turvapuun ja voittaa pelin.

MUUTU MUUKSI

Kokoonnutaan maastopaikalle ja kerrotaan lapsille mitä tuokion aikana tehdään. Muistutetaan lapsille jälleen, että metsässä saa liikkua vain yhdessä sovitulla alueella. Etsitään ympäriltä luonnonmuotoja (puu, kivi, kasvi, lintu) ja otetaan mahdollisimman samanlainen asento (esimerkiksi ojentaudutaan puuksi kädet oksina tai mennään pieneen kippuraan kiveksi).'

ALUE TUTUKSI

Kokoonnutaan yhteen ja kerrotaan lapsille mitä tuokion aikana tehdään. Tunnin aluksi lähdetään tutustumaan alueeseen ja sovitaan yhdessä alueen rajat. Rajat voidaan kulkea läpi ryhmänä. Jokainen etsii alueelta jonkin luonnon "aarteen", jonka esittelee muulle ryhmälle.

TARKKUUSHEITTO

Etsitään maastosta esineitä heitettäväksi (esimerkiksi käpyjä, pieniä kiviä tai keppejä). Tehdään heittopisteet. Mietitään yhdessä, mitkä tekijät vaikuttavat esineen lentämiseen. Heittopaikkoja on hyvä olla useita, jotta vältetään turhia jonoja.

GOLFRATA

Jokainen etsii luonnosta sellaisen esineen, jota voi heittää ja jonka löytää luonnosta uudestaan. Sovitaan pareittain tai kolmen ryhmissä jokin kohde, johon yritetään osua sovitulta heittopaikalta. Heitetään vuorotellen, kunnes osutaan "maaliin". Uusi heitto heitetään siitä, mihin esine on edellisellä heitolla laskeutunut. Lasketaan, kuinka monella heitolla osutaan kohteeseen. Valitaan uusi kohde sopivan matkan päästä. Heittovälineenä voi käyttää myös esimerkiksi frisbeetä tai tennispalloa.

PURKKIS

Tähän leikkiin tarvitaan monta pelaajaa. Pelialueen rajat on hyvä määritellä. Yksi leikkijöistä on etsijä. Pallo laitetaan keskelle nurmikkoa ja joku potkaisee sen mahdollisimman kauas. Etsijä hakee pallon ja muut menevät piiloon. Kun etsijä on tuonut pallon entiselle paikalleen, hän huutaa "Purkki kotona!" ja alkaa etsiä toisia pelaajia. Aina, kun etsijä näkee jonkun, hän juoksee pallon luo ja huutaa esim. "Minna purkissa!" Toiset pelaajat voivat yrittää pelastaa kiinni jääneen siten, että he juoksevat pallon luokse etsijän huomaamatta ja potkaisevat pallon uudelleen. Tällöin kaikki kiinni jääneet pelastuvat ja etsijä joutuu aloittamaan etsimisen alusta. Kun etsijä on löytänyt kaikki, ensimmäisenä löydetystä tulee seuraava etsijä.

ASKELNAATTA

Leikkijät asettuvat samalle lähtöviivalle. Se, joka on askelnaatta määrää, montako askelta harpataan ja mihin suuntaan. Leikkijät harppaavat määrätyt askeleet ja jäävät paikalleen seisomaan. Askelnaatta harppaa yhden askeleen vähemmän kuin muut leikkijät. Harpattuaan askelnaatta yrittää ylettyä koskettamaan lähinnä itseään olevaa. Itseään saa yrittää venyttää niin pitkälle kuin pystyy, mutta toisen jalan on pysyttävä maassa. Jos askelnaatta saa kosketettua leikkijää, tästä tulee uusi askelnaatta ja leikki jatkuu siitä, mihin jäätiin. Askelten lajit voidaan leikin alussa sopia: esim. kääpiö-, hiiri-, jättiläisaskelia jne.

PAHA KUNINGAS

Leikkijöistä valitaan paha kuningas, joka menee kuninkaan viivalle. Muut leikkijät menevät ensin kotiviivalle keksimään kuninkaan kysymyksiin vastaukset ja siirtyvät sitten kyselyviivalle. Leikkijät sanovat "Hyvää päivää paha kuningas!". Kuningas vastaa "Hyvää päivää kiltit lapset! Mistä te tulette?". Lapset vastaavat sen, mitä ovat sopineet. Kuningas kysyy "Mitä te syötte ja mitä te juotte?". Lapset vastaavat, mitä ovat sopineet. Kuningas kysyy "Mitä te osaatte tehdä?". Leikkijät jäljittelevät liikkein aiemmin sovittua työtä. Kuningas yrittää arvata, mitä työtä he tekevät. Kun hän arvaa oikein, lähtevät leikkijät juoksemaan kotiviivalle. Ne, jotka kuningas saa koskettamalla kiinni, tulevat kuninkaan avustajiksi. Leikki alkaa alusta, kunnes kaikista on tullut kuninkaan avustajia.

METSÄNHALTIJA

Leikkipaikaksi käy metsä tai puisto, jossa on joku korkea kohta, esimerkiksi iso kivi tai kumpu. Yksi leikkijöistä on metsänhaltija. Metsänhaltijalle valitaan valtaistuin, josta hän tarkkailee alamaisiaan. Muut leikkijät ovat aluksi kauempana näkymättömissä ja yrittävät lähestyä metsänhaltijaa eri suunnista hiipien puiden takaa tai ryömien maassa hiljaa. Tarkoituksena on päästä koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta. Kun metsänhaltija näkee jonkun lähestyvän, hän huutaa tämän nimen. Silloin leikkijän täytyy palata omaan lähtöpaikkaansa tai mennä piiloon ja yrittää uudelleen. Jos joku onnistuu koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta, valta vaihtuu.

https://leikkipaiva.fi/sata-leikkia/#Ulkoleikit

PUUHAUKKA

Jokainen valitsee itselleen puun, jossa asuu. Puut merkitään nauhalla. Yksi leikkijöistä on ilman puuta. Kun hän huutaa "talo paloi, pakko vaihtaa", täytyy leikkijöiden vaihtaa puuta. Ilman puuta ollut leikkijä yrittää saada itselleen puun toisten vaihtaessa puuta. Se joka jää ilman puuta jää uudeksi huutajaksi.

METSÄMIES

Yksi leikkijöistä on metsämiehenä, ja muut leikkijät ovat turvassa koskettaessaan puuta tai kantoa. Metsämiehen huutaessa "kuka pelkää metsämiestä" jokaisen on vaihdettava turvapaikkaa. Kiinni saadusta leikkijöistä tulee metsämiehiä, Voittaja on se, joka viimeiseksi muuttuu metsämieheksi.

KARHUSILLA

Määrätään karhu ja karhunpesä. Karhu lähtee piiloon sillä aikaa, kun toiset leikkijät silmät ummessa odottavat karhun pesässä. Määrärajan kuluttua lähtevät leikkijät etsimään karhua. Leikkijän, joka näkee karhun, on kiiruhdettava pesälle ja tehtävä matkalla löydöstään ilmoitus toisille leikkijöille, jotka myös pyrkivät takaisin pesään. Karhun nähnyt leikkijä ei kuitenkaan saa ilmoittaa paikka, missä on karhun nähnyt. Karhu puolestaan koettaa saada leikkijöitä kiinni ennen kuin he ennättävät pesälle. Leikkijästä, jonka karhu on saanut kiinni, tulee myös karhu. Jos karhu ehtii pesälle ennen muita, on hänen helppo ottaa kiinni palaavat etsijät. Ensimmäiseksi kiinni saatu tulee karhuksi seuraavalla kerralla.

VILLIHEVOSTEN KIINNIOTTO

Osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen; villihevosiin ja karjapaimeniin. Karjapaimenille jaetaan narut. Hevoset, joille kuiskataan numero, juoksentelevat preerialla (rajatulla alueella). Karjapaimenet saavat vastaavan numeron, jotta he voisivat pyydystää oikean hevosen. Merkin saatuaan hevoset juoksentelevat ympäriinsä huutaen koko ajan numeroaan. Jokainen karjapaimen etsii oman hevosensa, ottaa sen kiinni taputtamalla sitä ja sitoo sen kiinni etujalastaan (ranteesta). Seuraavalla kierroksella roolit vaihdetaan ja annetaan uudet numerot

HAE ESINEITÄ

Pitää hakea esim. käpy tai mitä vain tietyllä kirjaimella alkavia esineitä. Leikissä voidaan antaa aika, esim. kolme minuuttia ja joukkueiden tehtävä on hakea esim. K-lla alkavia esineitä. Ajan loputtua joukkueiden esineet lasketaan, ja se joukkue on voittaja, millä on eniten esineitä. Voi käyttää eri liikkumistyylejä.

AARTEENETSINTÄ 

Aikuinen piilottaa pihalle 10-20 esinettä siten, että ne näkyvät hieman. Lapset etsivät esineitä yhdessä tai erikseen. Löydättekö kaikki esineet?

HIEKKALAATIKKOKAATO 

Hiekkalaatikon keskelle asetetaan pystyyn hiekkalapioita, ämpäreitä tai keppejä. Leikkijöiden on tarkoitus kaataa esineet heittämällä palloa hiekkalaatikon reunojen ulkopuolelta. Palloja on vähintään saman verran kuin leikkijöitä. Yksi aikuinen voi olla keskellä palauttamassa palloja.  

KALAVERKKO

Yksi leikkijöistä on kalastaja ja muut kaloja. Maahan piirretään kakis rajaa, joiden välissä kalastaja on. Kalat ovat leikin alussa toisen viivan takana. Kun kalastaja huutaa; "Verkot on laskettu", täytyy kaikkien kalojen lähteä juoksemaan toista viivaa kohti. Ne, jotka kalastaja saa kiinni, jäävät verkoksi ts. he yrittävät ottaa muita kiinni käsi kädessä pitkänä ketjuna, joka ei saa katketa. Leikki jatkuu, kunnes kaikki kalat on saatu verkkoon.

https://www.suunnistusliitto.fi/system/wp-content/uploads/2014/08/Liikuntaleikkivinkkeja_SSL_Nuoriso.pdf


MUMMON TORIMATKA

Yksi leikkijöistä on mummo ja muut ovat lapsenlapsia. Mummo seisoo lasten edessä ja sanoo lähtevänsä torille. Lapset tahtovat torille mukaan, mutta mummo keksii erilaisia syitä, jotta ei tarvitsisi ottaa lapsia mukaansa. Lopulta mummo leppyy ja suostuu ottamaan lapset mukaansa. Mummo lähtee kulkemaan lapset perässään. Joku lapsista (aikuinen aluksi) huutaa KRAKS, jolloin kaikki pysähtyvät ja muori kysyy "Mikä se oli?" Lapset keksivät esimerkiksi, että oksa katkesi tai joku putosi puusta. Jatketaan kävelyä ja taas joku lapsista sanoo KRAKS. Mummo kysyy ja lapset keksivät taas jotain äänen syyksi. Kolmannella kerralla kun joku lapsista sanoo KRAKS ja mummo kysyy "Mikä se oli?", lapset vastaavat "Muorin hame repesi!" Tällöin lapset juoksevat takaisin lähtöviivalle ja mummo koettaa saada jonkun kiinni. Kiinni saadusta tulee mummo ja leikki alkaa alusta. 


SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ

  • Peikot ovat taitavia ylittämään metsän esteitä. Miten voitte ylittää kivan, ison oksan tai kaatuneen puun?
  • Peikot tykkääjät tasapainotella kaatuneen puun rungon päällä. Tasapainottelua voi kokeilla etu- ja takaperin, sivuttain sekä kontaten.
  • Peikot ovat hyvin voimakkaita. Onnistuuko puun nosto? Voitte näyttää seikkailukavereille omat voimapatit!
  • Peikot ovat arkoja ja osaavat kulkea ihan äänettömästi. Onnistuuko täysin hiljainen kulkeminen metsässä? Mitä ääniä kuulette?
  • Peikoilla on tarkka näkö ja ne näkevät kauas. Harjoitelkaa puuhun tai kivelle kiipeämistä ja kertokaa, miltä metsä näyttää korkealta katsottuna.
  • Peikot tykkäävät asustaa luolissa ja kulkea matalien esteiden ali. Onnistuuko oksan tai kaatuneen puun alitus ilman, että kosketatte esteeseen?
  • Peikot osaavat liikkua niin, etteivät jätä jälkiä. Miten voitte liikkua jälkiä jättämättä?
  • Peikkometsän oma aarre. Jokainen saa etsiä itselleen aarteen muistoksi peikkometsän seikkailusta. Aarre voi olla esimerkiksi raskas, vihreä, kevyt, pieni, pehmeä, pyöreä, kaunis tai hyvätuoksuinen. Aarteen löydettyään, lapsi piilottaa aarteen metsään. Seuraavalla kerralla katsotaan, onko aarre tallessa! 


LAUTAPELIT PIHAPELEINÄ

ILO KASVAA ULKONA - KORTIT

© 2023 Liikkuva Muurame - Varhaiskasvatus, Virastotie 8, 40951 Muurame

Anssi Saiha, Varhaiskasvatuksen liikuntakoordinaattori
 
Luo kotisivut ilmaiseksi! Tämä verkkosivu on luotu Webnodella. Luo oma verkkosivusi ilmaiseksi tänään! Aloita