SÄÄNTÖLEIKIT

JOS RYHMÄÄ TAI TOIMINTAA EI PYSTY ERIYTTÄMÄÄN, KESKITY LIIKKEEN JA MIELEKKYYDEN MAKSIMOINTIIN.  LYHYET OHJEET JA TUTUT LEIKKIALUEET SEKÄ -RAKENTEET.



ALLE 3-VUOTIAILLE


PALLOSADE

Ohjaaja kaataa ison määrän palloja saavista ympäri pihaa. Lapset hakevat pallot takaisin saaviin.

VIKKELÄT KULTAKALAT 

Jokaisella on oma kultakala eli käpy, hernepussi tai muu heitettävä väline. Heitetään vikkelä kultakala maata pitkin eteenpäin. Sitten juostaan nappaamaan kultakala äkkiä kiinni.

KEILAUS 

Tarvitaan 1,5 litran muovipulloja (tai keiloja), jotka on täytetty osittain vedellä. Heitetään pallolla yhtä keilaa tai keilariviä kumoon. Aikuinen merkitsee heittä pisteen (vuorotellen) tai viivan (kaikki kerralla). Heiton jälkeen haetaan pallo ja heitetään uudestaan.

JÄNÖJUSSIT 

Kävellään tai juostaan ympäri pihaa. Kun ohjaaja huutaa "Jänöjussit pesään!", kaikki tulevat ohjaajan luokse pupujussin loikilla.

KARHUMÖRRIKÄT

Osa leikkijöistä tekee pesän seisoen kädet ojennettuina toinen toisilleen kuin majan katoksi. Muut leikkijät ovat karhuja, jotka kuljeskelevat ympäriinsä lorun mukaan: Karhu mörrikät, jörrikät, pörrikät, lystiä pitävät kaiken kesää. (Kuljetaan karhuina)
Syksyllä vasta kömpivät pesään (Mennään pesään)
Siellä ne nukkuvat makoisasti uuden hunajan tuoksuun asti (Ollaan hiljaa) 

PIENET KALAT

Valitaan yksi leikkijöistä haueksi, muut ovat pikkukaloja. Lausutaan runo:
Pienet kalat uivat ai ai
pienet kalat uivat ai ai
pienet kalat uivat ai ai
eikö tule hauki ei kai.

Pikkukalat uivat runon ajan lattialla mahallaan luikerrellen siihen asti, kunnes runossa kuuluu KAI. Silloin kalat jähmettyvät paikoilleen. Hauki nappaa pois pelistä tai apuhauiksi ne, jotka liikahtavat. 

VILLIT PALLOT 

Leikkijät asettuvat riviin ja jokaisella on pallo käsissä. Pallot laitetaan liikkeelle yhdessä sovitulla tavalla, jonka jälkeen odotetaan lähtömerkkiä än-yy-tee-nyt! Yhteisestä merkistä haetaan pallot ja palataan takaisin riviin.

KADONNEET AARTEET 

Leikkialueelle levitetään käpyjä, häntäpalloja, leluja tai kuvia. Lapset tuovat esineet yksi kerrallaan takaisin aarrearkkuun. Muistakaa kokeilla myös erilaisia liikkumistapoja! 

KÄPYJEN METSÄSTYS 

Piirrä oravan pesä tai käytä hulavannetta oravan pesänä. Levitä kävyt eli pallot pitkin pihaa tai salia. Lapset leikkivät oravia, jotka etsivät itselleen kävyn ja kuljettavat sen potkimalla tai muulla kuljettamistavalla pesään. 

RAKETTILEIKKI

Lapset leikkivät olevansa raketteja. Leikki alkaa lähtölaskennasta ja valtavasta hypystä, joka on raketin lähtö. Tämän jälkeen lapset ajavat eli juoksevat rakettina ympäriinsä. Aikuinen heittelee palloja ympäriinsä, jotka ovat meteoriitteja. Lasten tehtävänä on väistellä palloja. Leikki loppuu kunnes aikuinen ilmoittaa lasten päässeen kuuhun. 

AARTEENETSINTÄ

Aikuinen piilottaa esim. autoja ympäri pihaa/salia. Aikuinen kertoo lapsille, että kaikilta kylän asukkailta on hävinnyt autot! Kyläläiset tarvitsevat apua. Leikki alkaa, kun aikuinen antaa luvan lähteä etsimään autoja. Lapset saavat etsiä yhden auton kerrallaan ja tuoda sen takaisin "kyläläisten" luo. 

PARKKIIN

Lapsille annetaan käsiin esimerkiksi tötsä, joka muistuttaa rattia. Aikuinen antaa luvan lähteä liikkeelle ympäri salia/pihaa. Leikissä taustalla soi musiikki. Kun musiikki soi, lapset saa ajaa ja liikkua, mutta kun musiikki loppuu, lasten pitää pysähtyä. 




ERILAISIA KIINNIOTTAMIS-LEIKKEJÄ


KARKKIKAUPPA 

Leikkiä leikitään "Kuka pelkää"-leikin ajatuksella. Karkkikaupassa ensin lapset ehdottavat kolmea karkkia, joista jokainen valitsee itselleen yhden karkin ja on tämä karkki koko leikin ajan. Kun karkkikaupan "vartija tms." huutaa esim. "suklaa!", kaikki suklaat lähtevät liikkeelle ja yrittävät päästä toiseen päähän turvaan. "Karkkikauppa"-huudolla kaikki lapset lähtevät liikkeelle. Leikkiä leikitään niin kauan, että kaikki karkit on saatu kiinni. 

Leikkiä voi varioida esim. Kirjainten, numeroiden, muotojen, vuodenaikojen, jäätelöiden mukaan.

JÄÄDYTTÄJÄ

Leikissä kiinniottaja on Janne Jäädyttäjä ja pelastaja Sanna Sulattaja. Kiinniottajan saadessa kiinni, kiinnijäänyt jähmettyy paikalleen. Sulattaja pelastaa erikseen sovitulla tavalla.

MUSTEKALA

Kuka pelkää-leikki. Kiinnijäänyt jää paikoilleen ja yrittää lonkeroillaan (käsillään) saada juoksijoita kiinni. Ensimmäinen mustekala saa liikkua, muut ei. Leikkiä leikitään niin kauan, kunnes kaikki on saatu kiinni. 

TAIKAHIPPA 

Valitaan yksi tai useampi hippa, jo(t)ka ottaa muita kiinni. Kun hippa koskettaa, hän kertoo, millaiseksi leikkijä muuttuu: ● Kivi = Möykky maassa - pelastetaan pukkihypyllä ● Puu = Jalat yhdessä, kädet sivuilla - pelastetaan kiertämällä ympäri ● Silta = Vapaamuotoinen silta - pelastetaan alituksella.  Vaihdetaan hippaa.

SAMMUTA TULI

Rajataan leikkialue (sisällä tai ulkona). Valitaan ryhmästä esim. 2-3 lasta vedeksi ja muut leikkijät ovat tulia. Vesien tehtävänä on sammuttaa tulet mahdollisimman nopeasti koskettamalla. Kun vesi koskee tulta, tuli sammuu, ja kaatuu maahan makaamaan. Kun vedet ovat sammuttaneet kaikki tulet, leikki alkaa alusta. Ohjaaja voi halutessaan antaa jonkin liikuntatehtävän, jonka avulla voi pelastua (esimerkiksi 10 hyppyä). Uusi leikki alkaa ja vedet vaihtuvat aina aikuisen johdolla.

VESSANPÖNTTÖHIPPA

Hippa ottaa muita lapsia kiinni rajatulla alueella, kun hippa saa leikkijän kiinni
koskettamalla, tämä jää toispolviseisonta­asentoon ja nostaa käden ylös ja huutaa
"vessanpönttö". Toiset leikkijät voivat pelastaa hänet istumalla "vessanpöntölle"
polvelle ja vetämällä vessan eli laskemalla käsi alas. 

X-HIPPA

Kiinnijäänyt jää X-asentoon ja pelastus tapahtuu haarojen välistä pujahtamalla.

SILTAHIPPA

Kiinni jäänyt leikkijä tekee sillan. Leikkijöitä voi ohjeistaa tekemään erilaisia siltoja taitotason mukaan (painijan silta, voimistelijan silta, kylkilankkusilta, lankutussilta, punnerrussilta). Pelastus tapahtuu ryömimällä sillan ali.  

BANAANIHIPPA JA DISCOBANAANIHIPPA

Kiinnijäänyt jää paikoilleen ja nostaa kädet suoraan ylös. Pelastus tapahtuu niin, että aukaistaan kädet eli kuoritaan banaani. Discobanaani-hippa on muuten sama, mutta kiinnijäänyt keinuttaa pyllyä vasemmalta oikealle niin kauan kuin pelastus tapahtuu.

LOHIKÄÄRMEENPESÄ

Lapset jaetaan 3-5 ryhmään (jokaisessa ryhmässä 2-4 lasta) värikoodein (eriväriset vanteet toimivat ryhmien kotipesinä. Keskellä ja n. 5-7m päässä jokaisesta ryhmävanteesta on lohikäärmeenpesä. Lohikäärmeenpesä rajataan erillisillä tötsillä. Tee pesästä tarpeeksi suuri, halkaisija n. 3m, jotta kaikki lohikäärmeen aarteet mahtuvat pesään levälleen ja näitä pystytään myös varastamaan.

Lohikäärmeenpesässä on siis yksi lohikäärme (aikuinen näyttää aina ensin esimerkkiä ja heittäytyy mukaan) ja pesän aarteet, joita jokaisesta ryhmästä lähtee aina yksi lapsi kerrallaan tavoittelemaan. Lohikäärme ei saa poistua pesästään ja lohikäärme yrittää saada lapsia kiinni koskettamalla niitä kädellään. Jos lohikäärme saa lapsen kiinni kädellään, lapsi juoksee nopeasti takaisin kotipesään ja lähettää seuraavan matkaan. Jos lapsella on käsissään aarre ja hänet saadaan kiinni, aarre jätetään lohikäärmeenpesään. Leikkiä leikitään niin kauan, kunnes lohikäärmeenpesä on tyhjä. Lopuksi lasketaan aarteet ja leikitään uudestaan. Kun leikki sujuu, lohikäärmeeksi voi tulla joku lapsista.

PESÄNRYÖSTÖ / KÄPYJAHTI

Sama idea kuin lohikäärmeen pesässä, mutta päävarastoa (keskellä oleva alue) ei vartioi aluksi kukaan. Ja kun päävarasto on tyhjennetty, lapsi voi lähteä hakemaan muiden pesistä aarteita omaan pesään. Leikkiä leikitään tietty aika. Omia pesiä ei saa vartioida. Kun aikuinen huutaa "STOP!", käsissä olevat aarteet viedään omiin pesiin, uutta ei saa enää ottaa.

Varioi liikkumis- ja kuljetustyylein.

NOITA KARAMSII KARAMSAA

Noidaksi valittu leikkijä yrittää juoksemalla ottaa muita leikkijöitä kiinni. Saatuaan jonkun kiinni, noita vie hänet synkkään linnaansa metsän keskelle. Noidalla on 3-5 tunnussanaa, jotka hän on keksinyt ennen leikin alkua. Aihepiiri voidaan sopia yhdessä. Muut leikkijät voivat pelastaa kiinni joutuneita, jos he arvaavat noidan sanan oikein. Noita ei saa vaihtaa tunnussanaa kesken leikin. Muilla leikkijöillä on koti turvapaikkanaan. Ensimmäisenä kiinni jäänyt leikkijä jää seuraavalla kerralla noidaksi.

HIPPOJA JOKA LÄHTÖÖN (linkki)


VARIOINTIA KUKA PELKÄÄ-LEIKKIIN

Kuka pelkää...

...juosta takaperin? 

...juosta sivuttain?

...juosta raskaasti tömistellen? 

...loikkia kevyesti?

Kuka uskaltaa...

...juosta varpaillaan? 

...juosta ihan pienenä?

...kontata? 

...hyppiä?

...juosta toiseenpäähän ja heti takaisin?




MUITA HAUSKOJA SÄÄNTÖLEIKKEJÄ


TAHMEAT POPCORNIT

Leikki alkaa siten, että leikkijät pomppivat, loikkivat tai hyppelevät ympäriinsä. Jokainen on ikään kuin tahmea popcornjyvä, joka yrittää lähestyä muita samanlaisia maissinjyviä. Kun jyvä koskettaa toista jyvää, ne takertuvat yhteen. Tartuttuaan kiinni toisiinsa ne jatkavat pomppimistaan yhdessä takertuen uusiin jyväsiin, kunnes kaikki jyvät ovat lopulta takertuneet yhdeksi suureksi popcorn-kimpaleeksi.

HIIRENHÄNTÄ

Yksi leikkijöistä pyörittää narua matalalla. Toiset leikkijät seisovat pyörittäjän ympärillä ja yrittävät hypätä narun yli aina, kun se tulee kohdalle. Jos joku sotkeutuu naruun, hänestä tulee pyörittäjä. 

ESKIMOVIESTI

Leikkijät muodostavat joukkueita. Jokaisella joukkueella on jumppamatto jäälauttana. Joukkueet jakautuvat pareihin, jotka kantavat jäälautan merkin ympäri ja palaavat lähtöviivalle. Jäälautta annetaan seuraavalle parille ja näin leikki jatkuu. Se joukkue voittaa, jonka parit ovat ensimmäisenä päässeet maaliin. 

VANNEVIESTI

Lapsella on keppi/sählymaila sekä kaksi vannetta joilla liikkuu päästä päähän. Hyppää etummaisena olevaan vanteeseen ja tuo kepillä toisen vanteen takaa eteen. Ja sama toistuu.

VANNEVIESTI

Jaetaan lapset 2-3 joukkueeseen ja joka joukkueen edessä on yhtä monta vannetta kuin on lapsia. Jonon ensimmäinen hyppää 1. vanteeseen, jonka jälkeen menee tämän viereen ja pitää vannetta pystyssä, josta puolestaan jonon toinen pujahtaa läpi ja hyppää 2. vanteeseen jonka jälkeen menee tämän viereen ja pitää vannetta pystyssä. Sitten jonon kolmas menee kahden vanteen läpi jne. 

PORTINVARTIJA 

Ympyrän mallisesti tötsistä portteja, esim. 6. Jokaista porttia vartioi lapsi. Pelissä pyörii yksi iso pallo, jota on hyvä lyödä käsin. Yritetään saada lyötyä pallo jostain portista läpi. Maalit voidaan laskea halutessaan. 

KEILOJEN VARTIJA

Leikkiin tarvitaan iso pallo ja 3-4 keilaa. Yksi leikkijöistä valitaan vartijaksi. Leikkijät seisovat piirissä, jonka keskellä on keilat ja vartija. Piirissä olevat heittelevät palloa sinne tänne ja yrittävät vartijan huomaamatta kaataa pallolla jonkun keiloista. Se, joka onnistuu, rupeaa vartijaksi ja entinen vartija asettuu piiriin. Jos vartija itse kaataa keilan, hän valitsee jonkun toisen tilalleen. Keilojen kaatoa voi helpottaa sillä, että ottaa mukaan toisen pallon.

KÄÄRIJÄN VÄRILEIKKI

Yksi leikkijöistä on väri, joka seisoo seinää vasten selin muihin. Toiset asettuvat lähtöviivalle noin 20 metrin päähän väristä. Väri sanoo esimerkiksi "Se, kenellä on keltaista vaatteista, saa liikkua kolme kukonaskelta eteenpäin". Värin käskyt vaihtelevat koko ajan ja askeltyyppiä vaihdellaan.(esim. hiiri, karhu, jättiläinen jne.). Huomio! Se, jolla on vihreää, saa liikkua aina kolme Käärijän askelta! Jos Väri huutaa vihreä, silloin leikkijä kääntyy sivuttain, laittaa toisen käden koukkuun ja liikkuu kolme askelta sivuttain koukkukättä edestakaisin liikuttaen. Se, joka ensimmäisenä pystyy koskettamaan väriä ja huutamaan oman nimensä, on seuraava väri. leikkipankki.fi

TIMANTINRYÖSTÖ

Kiinniottajat reunoilla ympyrän muodossa ja yksi on ryöstäjä. Ympyrän sisällä on esim. 6 tötsää (timanttia), jotka ryöstäjä yrittää saada napattua itselleen. Tötsät voi laittaa vanteiden sisälle. Muut yrittävät osua häneen jumppapallolla, jota he vierittävät/tönivät käsillään. Palloa ei saa heittää.

NÄLKÄISET SAMMAKOT

Jokaisella parilla on oma pesä, esim. vanne. Keskellä salia/kenttää on alue (ruokavarasto), jossa hernepusseja/tötsiä (ruokaa), jotka parit hakevat yksitellen. Parit etenevät sammakkohypyillä aina toisen yli. Toinen menee kyykkyyn, toinen loikkaa yli jne. Loikitaan pelkästään ruokavaraston luo ja juosten takaisin, tai sitten koko matka sammakkotyylillä. 

PYYKKIEN RIPUSTAJAT

Keskellä pesä, jossa pyykkejä (hernepusseja/liinoja). Lapset ovat omissa pesissään 2-4 lasta per/pesä. Pyykkien luo mennään sovitulla tyylillä ja pyykit kannetaan kotipesään (pesulaan) pyykkipojan avulla.

OSU PALLOON!

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Keskellä salia/kenttää on iso pallo, jota lapset yrittävät osua omilla pienemmillä palloillaan ja tällä tavalla liikuttaa iso pallo maaliviivan yli. Heittoetäisyyttä säätelemällä pystyt varioimaan pelin vaikeutta.

IHMISKATAPULTTI

Lapset jakautuvat kahteen joukkueeseen. Lapset menevät istumaan vastakkain (esim. 2m väliä - patjat tai muotolaatat alustoina). Jokaisella parilla on yksi pallo. Heitetään kaverin yli katapultti-tyylillä (pallosta kaksin käsin kiinni, kädet suoriksi pään päälle, heilautus taakse ja sieltä eteenpäin samalla irrottaen pallosta) ja koitetaan kaataa salin toisessa päässä/parin takana olevia keiloja.

HARRY POTTER-POLTTOPALLO

Kaksi joukkuetta pelaavat omilla alueillaan. Alueen takaosassa on penkki, jonka päällä on kolme keilaa (Tai sitten tietyn viivan takana rivissä). Ilmasta tuleva pallo polttaa ja palanut jää paikalleen istumaan. Etukäteen sovittu pelastaja (liivi/viitta) voi pelastaa palaneet koskettamalla. Peli päättyy, jos kaikki joukkueen pelaajat ovat palaneet tai kaikki keilat ovat kaadettu. 

ANGRY BIRDS

Ensiksi rakennetaan alueen/salin reunoja pitkin menevä rata, jonka varrella on suojia jotka ovat suunnattu salin keskustaan. Jos välineet riittää, radasta voi tehdä sellaisen jossa ei saa koskea lattiaan. Keskelle salia tulee heittoalue, jonka sisältä muutama pelaaja heittelee pehmopalloja kohti radalla meneviä pelaajia. Palloja saa kerätä alueen ulkopuolelta mutta heittää saa vaan heittoalueelta. Jos pallo osuu, heittäjää pääsee radalle ja palanut pelaaja tulee heittäjäksi. Voi pelata myös polttopallo tyyliin jolloin radalle ei pääse takaisin vaan pelataan kunnes kaikki ovat joutuneet heittäjiksi.

Toinen variaatio on pelata kahdella joukkueella. Silloin rataan tehdään alku- ja loppupiste. Yksi joukkue on siis heittäjänä, toisen joukkueen pelaajat yrittävät päästä radan läpi. Radan loppuun on hyvä tehdä joku "nappi". Aina kun pääsee napille asti saa joukkueelle yhden pisteen. Jos matkalla palaa, saa heti mennä alkupisteeltä lähtemään uudelle kierrokselle. Tähän versioon tarvitaan myös ajastin, esim. kolme minuuttia aikaa hankkia pisteitä kun toinen on joukkue on keskellä heittämässä, sen jälkeen roolit vaihtuu joukkueen vuoro.

MUMMON TORIMATKA

Yksi leikkijöistä on mummo ja muut ovat lapsenlapsia. Mummo seisoo lasten edessä ja sanoo lähtevänsä torille. Lapset tahtovat torille mukaan, mutta mummo keksii erilaisia syitä, jotta ei tarvitsisi ottaa lapsia mukaansa. Lopulta mummo leppyy ja suostuu ottamaan lapset mukaansa. Mummo lähtee kulkemaan lapset perässään. Joku lapsista (aikuinen aluksi) huutaa KRAKS, jolloin kaikki pysähtyvät ja muori kysyy "Mikä se oli?" Lapset keksivät esimerkiksi, että oksa katkesi tai joku putosi puusta. Jatketaan kävelyä ja taas joku lapsista sanoo KRAKS. Mummo kysyy ja lapset keksivät taas jotain äänen syyksi. Kolmannella kerralla kun joku lapsista sanoo KRAKS ja mummo kysyy "Mikä se oli?", lapset vastaavat "Muorin hame repesi!" Tällöin lapset juoksevat takaisin lähtöviivalle ja mummo koettaa saada jonkun kiinni. Kiinni saadusta tulee mummo ja leikki alkaa alusta.


LEIKKIVARJOLEIKIT


SATEENVARJO

Nostetaan varjo ylös, annetaan laskeutua rauhassa vetämättä. 

SIENI

Nostetaan varjo ylös, vedetään alas nopeasti, kädet lattiaan niin, että varjon sisälle jää ilmaa. 

TELTTA

Nostetaan varjo ylös, ja vedetään se alas, samalla mennen itse varjon sisälle. Vedetään varjon reunat oman pyllyn alle. 

ILMAPALLO

Askel eteenpäin varjoa nostettaessa, painetaan alas. 

LIIKKUMINEN

Kylki varjoon päin, varjosta kiinni toisella kädellä, pyöritään ympyrää eri tavoin: hyppien, tanssien, laukaten (voi käyttää myös musiikkiliikunnassa, esim. letkajenkka). Tai sivulaukkaa molemmat kädet varjolla. 

LIIKKUVA PILVI

Nostetaan varjo ylös ja irrotetaan ote. (Esim. karhu nukkuu –leikki; pyöritään varjon kanssa karhun yllä, "eipäs nukukaan" –kohdassa irrotus varjosta, ja karhu lähtee jahtaamaan muita.) 

VÄRIT

Esim. sinisestä sektorista kiinni pitävät vaihtavat paikkaa juoksemalla varjon ali, kun muut nostavat varjoa ylös. Ohjaaja huutaa värin/värit jotka vaihtavat paikkaa. 

KISSA JA HIIRI

Valitaan 1-2 kissaa ja 1-2 hiirtä. Muut heiluttavat varjoa ja tekevät sillä aaltoja. Hiiret ovat varjon alla ja kissat varjon päällä. Kissat yrittävät saada hiiren kiinni ja kun näin tapahtuu, hiiri tulee reunalle heiluttamaan. 


© 2023 Liikkuva Muurame - Varhaiskasvatus, Virastotie 8, 40951 Muurame

Anssi Saiha, Varhaiskasvatuksen liikuntakoordinaattori
 
Luo kotisivut ilmaiseksi! Tämä verkkosivu on luotu Webnodella. Luo oma verkkosivusi ilmaiseksi tänään! Aloita